<р> -Bake освещения. Если свет не нужно переместить, испечь освещение в самой структуре, вместо того, динамический источник света в сцене. Это экономит массу обработки в реальном времени.
<Р> незримые сетки столкновения. Моделирование физики, когда сделано на очень сложной геометрией уровня, может замедлить компьютеров к ползанию.
Вместо того чтобы использовать геометрию уровня, как ваш коллизионный меш, попробуйте блокирование очень упрощенную отдельный невидимую сетку уровне и использовать их в качестве столкновения сетки. Только это может улучшить частоту кадров значительно
<р> -keep полигоны треугольной и текстуры резолюции в упаковке 2. (т.е. 256x512, 128x128 и т.д.) Это соглашение в дизайне уровня в реальном времени, потому что это более эффективно, и. - в стороне от этого -. некоторые игровые движки на самом деле требуют, чтобы сделать это
<р> -Occlusion выбраковки полезно.
Если вы используете его, любой кусок геометрии, заблокирован другой геометрии, не отображается. Это улучшает частоту кадров в значительной степени, особенно в извилистых уровнях, где вы не можете видеть всю площадь уровне от любой позиции.
<Р> Все эти, надеюсь, хорошие советы, которые вы можете использовать в своих собственные моды и уровни. Творческий и умное использование геометрии и текстур могут быть объединены, чтобы сформировать модели, которые появляются чрезвычайно подробные, но которые идут очень гладко.