<Р> -Framerate и играбельность. Более постное и эффективные ваши модели, тем более гладкой частоту кадров, более играбельный игру, и тем быстрее уровни нагрузки.
-Производство расходы и экономику.
Стремясь для следующего поколения компьютеров и имеющих фотореалистичной графикой может показаться круто, но чем сложнее уровень, тем больше работы это займет, чтобы завершить его, и тем выше себестоимость на каждом уровне. Не только увеличить расходы, но потенциальные зрители будут уменьшены. Много людей все еще есть старые компьютеры, и это стоит отметить, что консольные игры огромный рынок - и, что консольные платформы вокруг теперь (Xbox 360, Wii, PS3) стареют плохо, они половина десяти лет теперь ... Это означает, что геометрия еще в большом почете там.
<р> -The портативное игровое рынок. PSP, DS, iPhone, Android ... Есть сейчас много людей, играющих в игры на маленьких карманных устройств, которые, как правило, не может обрабатывать более 10-25,000 полигонов в уровне. Это сопоставимо обработки cability для настольных ПК в 2000 году, - и если вы собираетесь на быстро развивающемся рынке карманных, эффективность геометрия становится еще более важным, чем это для игровой консоли
-Bigger уровней, лучше уровней. , Более эффективные ваши модели, тем больше моделей и более "Stuff" вы можете работать в одном уровне.
<Р> Итак, если вы находитесь в соглашении со мной, что есть причины, почему количество полигонов, возможно, потребуется сведено к минимуму, как вы идете о выполнении, что на практике
<р> Вот некоторые советы:
<р> -Delete любой бит геометрии, что игроки не увидят. Там нет причин, чтобы моделировать нижние поверхности объекта, который прикреплен к полу, ни есть, чтобы вызвать двусторонние полигоны, когда только одна сторона будет видно.
<Р> -Текстуры должна быть только достаточно высоко, разрешение, чтобы хорошо выглядеть.
Если есть объект, который находится далеко, или маленький, это не нужно высокого разрешения текстуры. Текстуры должны быть эффективными, как и модели они, отображенных на.
<Р> -Текстуры могут быть использованы поддельные геометрической подробно, где нет никакого. Карты прозрачности, удар карты, и карты нормалей замечательные вещи. Узнайте, как использовать их, чтобы пре