<Р> Следующий В параметре определяет экраном resultion. Опять эти значения приходят из файла ConfigurationValues.h.
retruned IrrlichtDevice, что устройство переменная указывает на, является корневым объектом для использования двигателя. Он содержит большинство объектов мы будем использовать при работе основной 3D-движок. Функция CreateDevice также создает окно, которое будет отображать 3D-сцену мы (в конечном счете) создать.
заголовок окна устанавливается с помощью вызова функции IrrlichtDevice setWindowCaption.
<Р> Далее нам нужно получить некоторые указатели на водителя видео и сцены менеджера, проведенного IrrlichtDevice. Это на самом деле просто для удобства: мы не создаем эти объекты, просто получать указатель на них из IrrlichtDevice
<р> Функция отключения по существу делает обратное функции автозагрузки.. Мы называем функцию падение IrrlichtDevice, который будет удалять IrrlichtDevice.
Как правило, любой объект, который Irrlicht конкретизируется с функцией, которая начинается со слова "создать" (как CreateDevice) должно быть уничтожено путем вызова его функции падение. Irrlicht поддерживает счетчик ссылок за кулисами, что придает ему очень основную форму сбора мусора, и создавать и удалять функции позволяют Irrlicht знаю, когда нет больше ссылок на объект. Функция InitialiseVariables Затем вызывается, чтобы установить все переменные обратно в NULL.
<Р> Почти каждый 3D-приложения вы будете делать (с Irrlicht или иным образом) имеет то, что называется оказать цикл.
Это цикл, который обновляет приложение (перемещать объекты, выпустив пули, обновление системы частиц и т.д.), а затем делает результат этого кадра на экране. Функция StartRenderLoop содержит наш оказать петлю.
<Р> Петля не будет работать до тех пор, Device-> Run () возвращает ложь. Внутри цикла мы называем driver-> beginScene (...), который должен быть вызван перед любой визуализация производится. Первые два Paramaters показывают, что мы хотим, чтобы очистить заднюю буфер и буфер Z, которая по сути убирает любую информацию из последнего кадра.
Третий В параметре определяет, какой цвет обратно буфер будет очищен с.
<Р> Далее мы рисуем менеджер сцены. Как и предполагает его название, менеджер сцены содержит все объекты в сцене, поэтому, когда мы называем smgr-> drawAll () все 3d объектов в сцене будет обращено.
<Р> Наконец мы называем driver-> EndScene (), которая