<р> вернуться на главную учебник
Irrlicht Двигатель письменного открытым исходным кодом высокая производительность в реальном времени 3D-движок и использовать в C ++, а также для языков .NET. Это полностью кросс-платформенный, с помощью D3D, OpenGL и собственного программного обеспечения визуализации, и имеет все государством в самых современных функций, которые могут быть найдены в коммерческих 3d двигателей.
<Р> Irrlicht имеет огромный активный сообщество, и есть много проектов в области развития, которые используют двигатель.
Вы можете найти улучшения для Irrlicht по всей сети, как альтернативных визуализации местности, портал визуализации, экспортеров, мировой слоев, учебники, редакторов, языковых привязок для Java, Perl, Рубина, основной, Python, Lua, и так далее. А лучше всего: Это абсолютно бесплатно в <р> В данной серии учебных руководств мы будем смотреть на то, как использовать Irrlicht создать некоторые простые 3D-приложения, исследуя некоторые из основных, и не так, основные функции, доступные в Irrlicht. 3D-движок.
<р> Вы можете найти хорошую, шаг за шагом учебник, который показывает вам, как получить простой Irrlicht приложение и работает здесь. Если вы не иметь копию Visual Studio, Microsoft выпустила Visual Studio Express, который является бесплатный экземпляр своего флагманского IDE, и Visual Studio C ++ Экспресс имеет все, что нужно, чтобы начать.
<Р> Мы будем начать с класса, называемого IrrlichtEngineManager
<р> IrrlichtEngineManager.h /IrrlichtEngineManager.
cpp
<р> Класс IrrlichtEngineManager предназначен как Синглтон, что означает только один экземпляр класса может существовать в любой момент времени. Этот экземпляр доступен через статической функции Instance, либо через определение ENGINEMANAGER, что просто сокращение способ доступа функцию Instance.
<Р> код для инициализации Irrlicht 3D-движок содержится в функции под названием Startup. Первое, что мы делаем, это создать IrrlichtDevice вызвав функцию CreateDevice.
<Р> Первый В параметре является система рендеринга, который будет использоваться.
Это определено в заголовочном файле под названием ConfigurationValues.h, который служит в качестве центрального места для всех констант, которые определяют, как приложение будет работать. Вы можете выбрать из числа оказывающих систем, таких как OpenGL, DirectX и программного обеспечения. Мы выбрали OpenGL, которая является единственной системой рендеринга, кото