<р> Возврат к учебнику ИНДЕКС
В прошлом уроке мы добавили 3D-модель на экране. Тем не менее, потому что не было никаких огней, установленные, мы были отключить освещение на модели вообще, в противном случае это было бы появилась черная. В этом уроке мы добавим свет в сцену
<р> ApplicationManager.h /ApplicationManager.cpp
ApplicationManager получает две новые переменные:. Света 1 и рекламный щит. Свет представляет собой точку в сцене, которая является источником света.
Это не видны сама - свет виден только на поверхности 3D-модели. Итак, мы видим, где свет на сцене мы создадим рекламный щит, который является плоским прямоугольником, который всегда стоит перед камерой, и приложите свет, как ребенок в рекламный щит.
<Р> При присоединении свет как ребенок щите свет будет двигаться, где бы рекламный щит ходы. Этот вид крепления материнской /детской является довольно распространенной в 3D двигателей, как это позволяет группе объектов должен быть изменен на один раз.
Вы можете использовать это, чтобы прикрепить меч в руке игроки, например, и то меч будет придерживаться с игроком, как он переехал вокруг.
<Р> В функции автозагрузки мы сделать небольшой модификации на призыв к addCameraSceneNodeFPS функция. Ниндзя 3D модель весьма мала, и камера движется слишком быстро по отношению к модели. Так вот мы переопределить некоторые из параметров по умолчанию, чтобы замедлить камеру вниз.
<Р> Мы добавляем ниндзя 3D модель на сцену, используя тот же код, как и в прошлом уроке. Разница лишь в том, что мы теперь уже не отключить освещение.
<Р> Затем мы создаем новый рекламный щит, вызвав функцию ISceneManager addBillboardSceneNode. Снова мы переопределить некоторые параметры по умолчанию, чтобы сделать щит немного меньше, и больше в соответствии с размером ниндзя 3D модели.
<Р> Мы вызываем функцию setMaterialType и поставить флаг EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR чтобы указать, что цвета в текстуре, назначенного на рекламный щит будет добавлен на сцену, которая эффективно делает черные части текстуры прозрачной.
<р> Функция setMaterialTexture затем используется для присвоения текстуру.
Первый параметр определяет слой с текстурой. Мы поставляем 0, потому что мы присваиваем это как первый (и единственный) текстуры. Вторым параметром является сам текстура, которая в данном случае будет загружен из файла растрового.
<Р> Последнее, что мы делаем, это отключить освещение рекламного щита, как м