*   >> Чтение Образование Статьи >> science >> programming

Знакомство с Irrlicht 3D двигателя - Освещение

<р> Скачать демо и исходный код

<р> Возврат к учебнику ИНДЕКС

В прошлом уроке мы добавили 3D-модель на экране. Тем не менее, потому что не было никаких огней, установленные, мы были отключить освещение на модели вообще, в противном случае это было бы появилась черная. В этом уроке мы добавим свет в сцену

<р> ApplicationManager.h /ApplicationManager.cpp

ApplicationManager получает две новые переменные:. Света 1 и рекламный щит. Свет представляет собой точку в сцене, которая является источником света.

Это не видны сама - свет виден только на поверхности 3D-модели. Итак, мы видим, где свет на сцене мы создадим рекламный щит, который является плоским прямоугольником, который всегда стоит перед камерой, и приложите свет, как ребенок в рекламный щит.

<Р> При присоединении свет как ребенок щите свет будет двигаться, где бы рекламный щит ходы. Этот вид крепления материнской /детской является довольно распространенной в 3D двигателей, как это позволяет группе объектов должен быть изменен на один раз.

Вы можете использовать это, чтобы прикрепить меч в руке игроки, например, и то меч будет придерживаться с игроком, как он переехал вокруг.

<Р> В функции автозагрузки мы сделать небольшой модификации на призыв к addCameraSceneNodeFPS функция. Ниндзя 3D модель весьма мала, и камера движется слишком быстро по отношению к модели. Так вот мы переопределить некоторые из параметров по умолчанию, чтобы замедлить камеру вниз.

<Р> Мы добавляем ниндзя 3D модель на сцену, используя тот же код, как и в прошлом уроке. Разница лишь в том, что мы теперь уже не отключить освещение.


<Р> Затем мы создаем новый рекламный щит, вызвав функцию ISceneManager addBillboardSceneNode. Снова мы переопределить некоторые параметры по умолчанию, чтобы сделать щит немного меньше, и больше в соответствии с размером ниндзя 3D модели.

<Р> Мы вызываем функцию setMaterialType и поставить флаг EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR чтобы указать, что цвета в текстуре, назначенного на рекламный щит будет добавлен на сцену, которая эффективно делает черные части текстуры прозрачной.

<р> Функция setMaterialTexture затем используется для присвоения текстуру.

Первый параметр определяет слой с текстурой. Мы поставляем 0, потому что мы присваиваем это как первый (и единственный) текстуры. Вторым параметром является сам текстура, которая в данном случае будет загружен из файла растрового.

<Р> Последнее, что мы делаем, это отключить освещение рекламного щита, как м

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Чтение Образование Статьи,https://ru.nmjjxx.com All rights reserved.