<Р> Хороший пример игры, которая получает это право является "Bioshock", так как различные виды оружия являются более эффективными против различных врагов, различные плазмиды полезны в различных ситуациях, и боеприпасы в различных типах так, что игрок должен вращаться между различными стратегиями атаки в зависимости от того, что они имеют, и кто они борются.
В этом и многих других хорошо разработанных игр, различных видов оружия (или единиц в РТС, или автомобили в гоночной игре) все полезно по-разному -. И всех действительных вариантов в определенных ситуациях или точек в игре
< р> 7) Проблемы не могут быть (в любой точке) неразрешима. Есть некоторые игры, где можно работать игрока в заведомо проигрышную сценарии, где они действительно и полностью застрял. Этого следует избегать любой ценой. Разрешить игроку перезагрузить сохраненных игр. Позвольте им, чтобы изменить настройки сложности по мере необходимости. Дайте им подсказки.
Не позволяйте им безвозвратно застрял. Цели должны быть ясно.
<Р> 8) Не угодно взять вещи от игрока. Там это психологически явление называется "потеря отвращение", который означает, что люди не любят терять вещи, если они не получают что-то равной или большей стоимости взамен. Если вы заставляете необоснованные ограничения на проигрывателе - удаление вещи, которые они заработали, заставляя их воспроизводить три уровня они просто играли, посылающего их на беговой дорожке потерять столько, сколько они получают в любое время и не имеющим явный признак прогресса или продвижения вперед это приводит в игроков гайки.
Вы можете задать игрокам отказаться от вещей, конечно, - но подчеркнуть, что они набирают отпуская вещи они отпуская
<р> 9) премии должны, как правило, является результатом усилий игрока. , не произвольные вещи, которые "просто произойдет", - игрок должен быть вознагражден за что-то делать, даже если это что-то же просто, как передвигаться в игровом мире. Игроки хотят, чтобы чувствовать себя право собственности на то, что у них есть, что это было их достижения, не удача.
Это не сказать, шанс не может быть фактором - это, может, и это может быть интересно, и это дает слабые игроки возможность выиграть - но игра не может быть совершенно случайным. Там должен быть стимул, чтобы узнать, как игра работает, стимулом для взаимодействия