<Р> 4) Объясните, как играть без него чувство как объяснение. Это хорошо, чтобы акклиматизироваться игрока в игровой мир, но плохо сделать это в сухом, учебник-системы способом. Часто это умен для дизайнеру выделять объяснение новых функций мало-мало - и делать это таким образом, что является интересным, визуально впечатляет, и сюжетом. Вы должны предоставить помощь, так что игрок может изучить игру -.
, Но это не должно быть доставлено в скучной, отвратительной или пути
<р> 5) циклов C /R - это циклы задача /вознаграждение - являются основа игрового дизайна. Если вы играли достаточно навязчиво воспроизводимые игры вы знаете, как они работают. Игра обеспечивает последовательность вызовов (C) и наградах (R) для того, успешно выполнил задачи. R может быть доступ к новым местам, новинки и оружия, новых транспортных средств, денег, ресурсов, технологий, установок, атрибуты, статистика - или просто радость преодолев проблему.
Идея состоит в том, чтобы обеспечить ряд проблем (миссии, гонки, головоломки и т.д.), которые будут, когда завершена, обеспечивающих вознаграждение за завершения. Эти награды являются маркерами прогресса, благоустройство, достижения. Обычно они имеют в игре значения, то есть, они полезны для игрока в последующие сталкиваются проблемами. Награды должны быть достаточно существенным, чтобы оправдать те проблемы, которые были необходимы, чтобы получить их
<р> 6) C /R баланса законы -.
Когда параметры, приведенные в какой награде, чтобы выбрать, убедитесь, что награды имеют равную ценность или (если это лучше, чем другой) предлагают дополнительное преимущество в слабый или более высокую стоимость для лучше. Определенные проблемы возникают, когда определенная опция игра в подавляющем большинстве предпочли (как StarCraft в зергов Rush), поскольку это приводит к дисбалансу между игроками, несправедливости, или (в качестве альтернативы) тенденция всех игроков, чтобы сделать тот же выбор, тем самым уменьшая разнообразие игрового опыта , То же самое правило применяется в однопользовательской игры, конечно, если элемент, оружие, или функция явно превосходит альтернативных вариантов, то игрок будет, как правило, использовать, что один выбор за .
.. и снова ... что делает их опыт игры менее интересно
. <р> Просто говоря, игра должна предоставить выбор, и все выборы должны быть в равной степени действует - выбор о том, что вызов, чтобы преследовать следующий, или, как идти об избиении