<р> Как мы можем получить, чтобы игроки этой точки время подсел на игра? Как мы можем сделать наши игры так весело, что люди хотят, чтобы вернуться к ним снова и снова
<р> Ответы на удивление прост
<р> Вот несколько концепций, которые применяются:.
<р> 1) Первые десять минут имеют решающее значение.
Большую часть времени, игрок будет решать, продолжать играть (или нет) в первые десять минут, в частности, с бесплатных онлайн игр. Это важно, что вы сделать первые десять минут вашего игру интересной, весело, сногсшибательные, зрелищным.
<Р> 2) Хорошая игра начинается легко, то становится труднее с течением времени при постоянной скорости. Не бросайте 100 новых функций у игрока все в первые 5 минут, так как это будет путать и сорвать их. Простота их в игре, сделать его простым на первый, и добавлять новые элементы геймплея, как они периодически по мере прохождения игры.
Добавить новые элементы слишком быстро, и это расстраивает - добавить их слишком медленно, и игра станет скучно. В любом случае, вы потеряете игрока.
<Р> Сколько игроков застрял сразу в "Myst"? Те игроки никогда не вернулся для (позже) игр в этой серии, потому что они были отчуждены от чрезмерного непосредственной кривой сложности.
<Р> Что о "Spore" по Maxis? Это слишком упрощенно и повторяющиеся в своих задач, будет весело для большинства старых игроков; это становится скучным быстро
<р> Тогда есть игры, как Valve, "портал" с хорошо сбалансированным кривых обучения -..
, начиная с простого (пока развлекательной) объяснения и добавления новых элементов в устойчивом темпе
<р > Конечно, никто кривая не является идеальным для всех - дети могут любить Spore, и пациент, хардкорные геймеры приключение люблю серию Myst - но в идеале игра дизайнер должен настроить кривую обучения их игры, чтобы обратиться к относительно широкой аудитории игроков, сохраняя Дизайн от слишком простой или слишком сложной.
<р> 3) Разнообразие хорошо. Чем больше вариация в вашей игре, тем лучше.
Добавить ассортимент различных миссий игры, настройки игры, режимами игры и разнообразных искусно разработанных уровней и сценариев для игрока, чтобы исследовать и играть до конца. Единственным исключением из этого правила сорт не сделать каждый вызов так отличается от того, что игрок делал ран