Система Развлечения Нинтендо был 8-бит спаситель домашнего видео игры консоли промышленности, и новатором многих значимых понятий в истории игровой, в том числе продвижении идеи завершения игры а не просто неоднократно пытался бить высокий балл. Хотя история его истории и влияния сказали во многих других местах, здесь мы собираемся вместо того, чтобы сосредоточиться на своей отсутствием влияния; то есть, пять геймплей понятия, которые, казалось, не сделать переход к более поздних систем.
<р> Переменная Сложность
<р> Хорошо, правда, это не элемент, который полностью отсутствует в современной игровой процесс, но была когда-либо было сделано для элегантной степени выборе доступных углов управления в Мраморном безумия или множества вариантов в Rescue: Посольство миссии? Даже Double Dragon II был умный способ присвоения трудности с названиями вроде «Практика», «Воин» и «Высочайший Мастер", а не "игру" и "игра Б» обозначений, найденных в начале картриджей, как кунг-фу и Popeye , Иногда выбор был сделан в факто моды де, например, является ли или не использовать 30-человек в код Contra; другие времена, это было сублимируется в простой, сложной выбора, представленного на экране название Mega Man II.
<р> Франчайзинг Создание
<р> Каждый раз в то время в наши дни, блокбастер франшизы запущен один что будет порождать множество продолжений, сотни миллионов долларов дохода, и бесчисленное множество продуктов врезки. Возможно, это было из-за его единственным домашней консоли от времени, в начале не совсем создана игровой эпохи, или, может быть, умение Nintendo для смелой оригинальностью, но кажется, что развлекательная система Nintendo была особенно склонны за то, что точка старта для новые каноны на нескольких консолях (Контра, Donkey Kong мимо аркады кабинета, Принц Персии, Мать в Японии породил земных игр и т.
д.), в том числе те, которые до сих пор сохраняются спустя десятилетия, такие как Metal Gear, Super Mario, Castlevania, Тетрис, Bomberman, Metroid, Final Fantasy, Легенда о Zelda, и другие серии.
<р> Beat-'em окна & Run-н-пушки
<р> ли из-за достижения в области технологий позволяет новые возможности геймплея, культурные тенденции к специфике видов игр, или общего стремления развития для определенных тенденций, кажется, что жанры игровых следовать циклов, которые попадают в и из популярной привлекательности.
Отслеживание популярность шутер от первого лица и ролевой игры (особенно JRPG) жанров даст интересный вид, как это происход