*   >> Чтение Образование Статьи >> science >> programming

С Указатели

отсутствие разыменовывания оператора в передней части идентификатора объекта указателя, означает, что идентификатор указатель еще со ссылкой на адрес острого предмета (например, в первом сегменте кода выше - под создание указатель). Третий пункт, когда оператор разыменовать используется после создания остроконечным предметом, перед идентификатором указателя, идентификатор указатель относится к значению острого предмета.

Еще один способ поставить выше информация является следующим: Во время инициализации указателя, оператор разыменования используется с идентификатором объекта указателя в левом операнде и правый операнд является адресом памяти (например, * myPointer = & hisFloat;). Во время провозглашения идентификатора указателя, оператор разыменовывания используется в передней части идентификатора для указателя (например, плавать * myPointer;).

После инициализации или декларации идентификатора указателя, то разыменовать оператор в передней части идентификатора объекта указателя означает величину острого предмета (например, * myPointer = 23,5;), в то время как отсутствие операции ссылки в передней части идентификатора объект указатель означает адрес заостренным предметом (например, myPointer = & hisFloat;). Вы можете получить адрес объекта по идентификатору объекта без указателя.

Объект без указатель является одним которая объявлена ​​без оператора разыменования (например, INT hisInt;) или тот, который инициализируется без оператора разыменования (например INT hisInt = 86;). Нет Тип указатель на объект Индикатор указатель объекта не имеет тип объекта указатель (адрес) в качестве значения. Тем не менее, нет индикатор типа объекта для объекта указателя. Индикатор типа объекта для целого объекта, INT; что для объекта поплавок, плавать; что для булевой объекта _Bool; и что для объекта персонаж, символ. Несмотря на это, нет индикатор типа объекта для объекта указателя.

Вы просто поиграть с символом *, чтобы иметь указатель. Создание указателей без использования оператор ссылки выше, мы создали объект указатель либо подобное, плавать hisFloat; плавать * myPointer; myPointer = & hisFloat; или, как поплавок hisFloat; плавать * myPointer = & hisFloat; В любом из этих методов, мы должны были создать заостренный предмет первой (в первой строке), а затем создать объект указатель рядом присвоения адреса остроконечным предметом, чтобы объект указателя.

Можно создать объект указатель без предварительного создания заостренный предмет; в этом случае вы не должны использова

Page   <<  [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] >>
Copyright © 2008 - 2016 Чтение Образование Статьи,https://ru.nmjjxx.com All rights reserved.