<Р> Давайте посмотрим на графики первых, не каламбур.
Некоторые игры продвинулись графические двигатели точки реализма. Сложных шейдеров и модели-редакторы оказались полезным инструментом для графических разработчиков в том, что они позволяют разработчикам воссоздать реальные жизни людей, которые будут использоваться в их играх. Я могу смотреть на кого-то телевизионной одну минуту, включите моей Xbox 360 и увидеть их снова в видеоигре, почти без разницы. Графика сегодня действительно потрясающий, но они не могут сделать посредственный игры в противном случае большой.
<Р> Если бы я был, чтобы сделать список из моих любимых игр, половина из них была бы создана до 2004 года Почему году? Потому что разработчики сосредоточились на играбельность игры более, сколько пикселей были в шляпе Марио, вот почему. Разработчики создали бы простые, но занимательные игры звук может быть просто музыкальное сопровождение без каких-либо дополнительных раздражающих эффектов, графика будет состоять из блоков, как сред и рудиментарных 3-D моделей, и я бы еще часами разбив свой путь через Super Smash Brothers.
Эффекты частиц были почти неслыханно в то время, но я действительно не заботятся о пылинок задней от снаряда лазерной пушки.
<Р> Разработчики должны вернуться на дорожке, по большей части. Мне не нравится слюни над правда красивой графикой игра, в. Если бы мне пришлось выбирать между глядя на самых красивых произведения искусства в мире и играет с игрушечным автомобилем текстурированной быть шесть-летний, я бы с автомобилем. Я не могу веселиться глядя на произведения искусства. Тем не менее, я верю, что сложность игры является то, что разработчики были обработки, а также.
Некоторые ролевой игры-, такие как The Elder Scrolls IV: Oblivion, безмерно сложные игроки должны следить за магических эффектов, брони чарами, качество брони, ходить себя выравнивание вверх, и многие другие аспекты геймплея. Я действительно наслаждаюсь этим, потому что это держит меня заняты, а в сл