Процесс лицо (*) = pElement XMLNode-> FirstChildElement ("лицо"); в то время как (pElement) {processEntity (pElement, pNode); pElement = pElement-> NextSiblingElement ("лицо"); } //
Процесс свет (*) = pElement XMLNode-> FirstChildElement ("свет"); в то время как (pElement) {processLight (pElement, pNode); pElement = pElement-> NextSiblingElement ("свет"); } //
Процесс камера (*) = pElement XMLNode-> FirstChildElement ("Камера"); в то время как (pElement) {processCamera (pElement, pNode); pElement = pElement-> NextSiblingElement ("Камера"); } //
Процесс ParticleSystem (*) = pElement XMLNode-> FirstChildElement ("ParticleSystem"); в то время как (pElement) {processParticleSystem (pElement, pNode); pElement = pElement-> NextSiblingElement ("ParticleSystem"); } //
Процесс billboardSet (*) = pElement XMLNode-> FirstChildElement ("billboardSet"); в то время как (pElement) {processBillboardSet (pElement, pNode); pElement = pElement-> NextSiblingElement ("billboardSet"); } //
Процесс плоскость (*) = pElement XMLNode-> FirstChildElement ("самолет"); в то время как (pElement) {processPlane (pElement, pNode); pElement = pElement-> NextSiblingElement ("самолет"); } //
Процесс userDataReference pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("userDataReference") (?); если (pElement) processUserDataReference (pElement, pNode);}
аннулированию DotSceneLoader :: processLookTarget (TiXmlElement * XMLNode, SceneNode * pParent) {//! todo это правильно ли? Потому что я не имею понятия атрибутов на самом деле
//Процесс Струнный NODENAME = getAttrib (XMLNode, "NODENAME");
Узел :: TransformSpace relativeTo = Узел :: TS_PARENT; Строка SValue = getAttrib (XMLNode, "relativeTo"); если (== SValue "местный") relativeTo = Узел :: TS_LOCAL; иначе, если (== SValue "родительской") relativeTo = Node :: TS_PARENT; иначе, если (== SValue "мир") relativeTo = Узел :: TS_WORLD;
TiXmlElement * pElement;
//позиция Процесс Vector3 позиция (?); pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("Положение"); если позиция (pElement) = parseVector3 (pElement);
//Процесс localDirection Vector3 localDirection = Vector3 :: NEGATIVE_UNIT_Z (?); pElement = XMLNode-> FirstChildElement ("localDirection"); если (pElement) localDirection = parseVector3 (pElement); //Настройка
взгляд цель попытка {если (nodeName.
empty (!)) {SceneNode * pLookNode = mSceneMgr-> getSceneNode (имя узла); положение = pLookNode ->