*   >> Чтение Образование Статьи >> science >> programming

PushButton Учебник серии - Отслеживание и усилитель; Amp; Jumping

<р> Играть демо

<р> скачать Исходный код

<р> вернуться на главную учебник

<р> Обычно в играх вы хотите игроков характер (или автомобиль, космический корабль и т.д.) чтобы всегда быть виден в центре экрана. Кнопка делает это очень просто, с Scene2DComponent (созданной в нашей организации сцены), имеющий свойство trackObject.

Установив trackObject к компоненту, который расширяет интерфейс IDrawable2D, как SpriteRenderComponent компонента наш игрок организация использует, чтобы нарисовать спрайт на экране, в сущности, содержит этот компонент будет автоматически рассматриваться в центре экрана, как она движется вокруг. < ш>

Реализация этого займет всего несколько строк кода в функции EntityFactory createPlayer

<р> EntityFactory.as

 статический общественная функция createPlayer. (имя: String, сцена: String): IEntity {//... вар sceneRenderer: Scene2DComponent = NameManager.instance.

lookupComponentByName (сцена, SCENE_RENDERER_COMPONENT), как Scene2DComponent; sceneRenderer.trackObject = Рендер; //...} <Р> Для того, чтобы сделать игрока больше интересно смотреть мы дадим ему возможность прыгать. До этого момента система обнаружения столкновений позаботился регулировки скорости игрока в ответ на столкновения. Когда игрок попадает на платформу пол вертикальная скорость устанавливается в 0, чтобы остановить его дальнейшего падения, и, когда она попадает на стену горизонтальная скорость устанавливается в 0, чтобы остановить ход игрок.


<Р> На практике добавив возможность прыгать довольно проста: когда игрок стоит на земле, а ключ скачок нажата, мы просто установить вертикальную скорость до заданной скорости перехода. Но, зная, когда игрок стоит на земле требует быть информированным столкновений в системе, которые ранее произошли в фоновом режиме.

<Р> Система столкновений, так же, как система анимации, использует события ActionScript уведомить о том, что компоненты столкновение произошло.

Поскольку KeyboardController, в конечном счете отвечает за принятие решений, когда игрок будет прыгать, то это будет KeyboardController, что будет прослушивать события столкновения. Функции onAdd и OnRemove, которые являются частью класса EntityComponent, что все компоненты КНОПКА расширить, где мы добавлять и удалять компонент из системы событий.

<Р> KeyboardController.as

 защищенная функция коррекции onAdd (): пустота {super.onAdd (); owner.eventDispatcher.addEventListener (CollisionEvent.

COLLISION_EVENT, OnCollision); own

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Чтение Образование Статьи,https://ru.nmjjxx.com All rights reserved.