ООП Основы PHP в объектно-ориентированное программирование в PHP - Часть 1 Введение Это часть 1 из моей серии, объектно-ориентированное программирование в PHP. ООП выступает за объектно-ориентированного программирования. В этой части серии мы рассмотрим PHP основы ООП. Примечание: Если вы не видите код или, если вы думаете, что-то отсутствует (неработающую ссылку, изображение отсутствует), просто свяжитесь со мной в [email protected]. То есть, свяжитесь со мной для малейшей проблемы у вас есть о том, что вы читаете.
Предпосылкой Есть и другие статьи (учебники) я написал в этом блоге на PHP. Вы должны прочитать их или аналогичные изделия, прежде чем читать эту серию. Названия статей в этом блоге, которые предпосылкой для чтения этой серии: - Приступая к работе с PHP - Переменные как синонимы PHP - Глобальные и функции переменной Область в PHP - некоторые виды скалярными данными в PHP Компьютерный язык раскачивает. Есть некоторые вещи, которые вы должны узнать, а затем использовать их, чтобы узнать более высокие вещи. Каждый из указанных выше названий либо учебник или первый учебник в серии.
Если это первая часть из серии, то вы должны прочитать всю серию. Если это учебник стоял один, то вы должны прочитать учебник. Для достижения любой из статей, просто наберите название статьи и мое имя Chrys в поле поиска на этой странице и нажмите Поиск. Преамбула Если у вас есть набор переменных и функций, которые работают вместе и будет появляться во многих частях кода, вы можете положить все, что в одном блоке обобщенного, называется классом. Там не будет необходимости повторного ввода для набора. В этом уроке, мы говорим о наборе переменных и функций.
Набор переменных и функций образуют класс, если собрались в особым образом. Функции работы со значениями переменных. При этом условии, то возможно, что значения переменных и результаты сопровождающих функции могут быть изменения. Для того, чтобы использовать класс после того, как были определены, вы должны создать соответствующий блок из класса, все равны. Это особенно единица называется объектом. В этой части серии, я даю вам основную информацию о PHP классов и их объектов. Вы должны прочитать эту серию в указанном порядке; то есть, вы начинаете с частью 1, то часть 2, то часть 3 и так далее.
Группа переменных и функций Рассмотрим группу переменных и функций, которые будут работать в качестве обобщенного устройства. Читайте и попробуйте следующий код и обратите внимание, что возвращает сумму 2 и 3. $ num1 = 2; $ пит2 = 3; Функция добавить ($ no1, $ NO2) {$ = $ Сумма No1 + $ NO2; вернуться $ сумму; } $ Результат = $ добавить (num1, $ num2); Эхо $ результат; ?> У вас есть две переменные (Num1 и NUM2) и функции (добавить). В коде, вызывается функция, и вернулся сумма проводится по переменной, результат. Результат отправляется на выход (веб-браузер).
Теперь выше код подводит два конкретных цифр, которые 2 и 3. Вы хотите бы кусок кода, который подводит любые два числа, а не только 2 и 3. Одна возможность включить другую функцию, которая будет получать два номера, изменить значения двух переменных, а затем вызвать надстройку ($ No1, $ NO2) функцию. Существует и другая возможность, которая стала очень популярной на протяжении многих лет; это создать класс, а затем создать объект из класса, который бы добавить любые две особые номера.
Класс является обобщенным единица кода, из которых вещи называть объекты могут быть созданы, чтобы сделать конкретные задачи. Объект называется экземпляром класса. Примечание: в приведенном выше коде две переменные ($ Num1 и $ NUM2) и функция (добавить ()), работать вместе. Именно поэтому желательно иметь две переменные и функции в одном устройстве называется классом. Класс Класс является обобщенным блок (определение), из которых объекты могут быть созданы (создано). Класс в основном код блок, который имеет переменные и функции, которые работают вместе.
Переменные называются свойства и функции называются методами. Класс может решить проблему (выполнить задачу), но это, как правило, не рекомендуется для класса, чтобы решить проблему. Задачей создается из класса, который, как ожидается, выполнить задачу (решить проблему); не класс. Когда вы создаете объект из класса, мы говорим вам экземпляра объекта. Переменная класса называется свойство класса. Функция класса называется методом класса. Свойства класса также называются членами данных (класса). Объект, созданный из класса, имеет те же свойства и методы, как класса.
Класс и объект созданы из кода выше приведенный выше код может быть преобразован в класс и объект следующим образом: класс Calculator {общественного $ num1; общественного $ пит2; Функция надстройки общественности () {$ сумма = $ this-> num1 + $ this-> num2; вернуться $ сумму; }} $ = Новый myObj Калькулятор (); $ myObj-> num1 = 2; $ myObj-> пит2 = 3; $ результат = $ myObj-> Add (); Эхо $ результат; ?> Вы определяете класс, начиная с зарезервированным словом, класса. Тогда у вас есть пространство, а затем следуйте его с именем класса. Вы выбрали то, что имя, которое вы хотите дать для класса.
Я дал название калькулятор, потому что класс делает некоторые вычисления. После имени класса, у вас есть пара фигурных скобках. Есть заявления и блоки внутри фигурных скобок. Все заявления для класса зайти внутрь скобок. Это обычный ввести переменные, прежде чем функций. Переменные в классе называются свойства и функции класса называются методами. В определении основного класса, как показано выше, вы предшествовать свойства и методы с зарезервированным словом, общественности. Переменные и функции, что было в предыдущей программе те же самые переменные и функции теперь у нас в классе.
Внутри метод (функция) определение в определении класса, чтобы получить доступ к собственности, вы начинаете с предопределенной переменной, $ это. $ это означает, класс или объект, который имеет метод. После ввода $ это, вы типа оператора со стрелкой ->. После этого вы вводите имя свойства (переменной) без знака $. Read через описание указанного класса оценить, как класс определен. При нормальных обстоятельствах, вы объявляете свойства в классе, и вы не инициализировать их. Вот почему в приведенном выше класс, num1 и пит2 не имеют значения, присвоенные им. Это обычная практика.
Вы все еще можете присвоить значения свойств, если вы хотите, чтобы, как вы бы сделать, чтобы переменных за пределами класса. Существует то, что называется функцией конструктора, который может быть использован для назначения начальных значений для них, как объект создается (экземпляр) из класса (см ниже). Примечание: Это обычное для начала имя класса с большой буквы и имя объекта с маленькой буквы. Создание объекта из класса без функции конструктор класса, как один выше, не имеют функции конструктора (см ниже).
Когда класс не имеет конструктора функции, вы экземпляр объекта из него, начиная с зарезервированным словом, новый. Это сопровождается пробелом и затем имя класса, а затем скобки. Слово, новый оператор, который возвращает ссылку, в объект, созданный (экземпляр) на области в памяти. Возвращенный ссылка присваивается переменной. Заметьте, что в приведенной выше программе, как объект, $ myObj конкретизируется. Обычно это объект, который осуществляет свою задачу и не класс. Однако, Вы можете сделать класс для выполнения вашей задачи, но это не очень хорошая практика.
Созданный объект имеет все свойства и методы, что класс был экземпляр с, имеет. Класс и созданный объект можно рассматривать как два разных кусков кода в памяти. Чтобы получить доступ к свойство или метод в качестве экземпляра объекта, ввести имя объекта, а затем оператор стрелка, а затем имя свойства без знака $ или имя метода. В приведенном выше программы, объект $ myObj экземпляра, а затем его свойство, num1 присваивается значение, 2 и его свойство пит2 присваивается значение 3.
Можно создать экземпляр другого объекта таким же образом, придавая ему другое название и разные Значения теми же свойствами. Прочитайте выше программы тщательно и попробовать его. Значения по умолчанию недвижимости класса могут иметь значения по умолчанию для свойства. Чтобы добиться этого, вы просто присвоить значения свойств, как вы определяете класс. Любой объект экземпляра из этого класса будут иметь значения автоматически назначаются с их свойствами. Вы все еще можете изменить значения свойств объекта, по просто присвоения новых значений.
Ну, давая значения по умолчанию в классе, как я указал ранее не распространенная практика. Желательно, чтобы дать значения сразу после класс был создан экземпляр или во экземпляра (смотрите далее). Читайте и попробуйте следующую программу: Класс Cla {общественного $ num1 = "человек"; общественного $ пит2 = "женщина"; Общественные функции () {Эхо $ this-> num1. " а " . $ this-> пит2; }} $ OBJ = новый Кла (); $ obj-> Дисплей (); ?> Класс Константы Как значения по умолчанию, вы можете дать постоянные значения свойств класса.
Любой объект экземпляра из этого класса будет иметь свойства, постоянной. Это отличается от значения по умолчанию в том смысле, что значения свойств в объектах класса и конкретизированных не может быть изменен. Для достижения этой цели вы просто предшествовать переменной (свойство) в определении класса с зарезервированным словом, Уст. Здесь переменная, не принимает знак $, когда он заявил, и когда он используется. Читайте и попробуйте следующую программу; Класс Cla {сопз пи = 3.14; Общественные функции () {эхо собственного :: пи.
"А пи для этого класса и его конкретизированных объектов не может быть изменен."; }} $ OBJ = новый Кла (); $ obj-> Дисплей (); ?>