<Р> Main.mxml
защищенная функция appComplete ( ): пустота {Global.startup (это); Новые ресурсы (); новые ссылки (); LevelManager.instance.load ("../СМИ /levels.xml", 1);} <р> Большинство применения в настоящее время находится в XML-файлов. Для большей части кода из портов EntityFactory класса прямо, но есть некоторые тонкости в погрузочных лиц из XML-файлов.<Р> Мы начнем с определения шаблона для вражеской лица.
Шаблоны вроде функций от EntityFactory класса - сам шаблон не является объектом в игре, но используется, чтобы создать одну. Шаблон содержит всю логику, которая является общей для типа объекта, и заготовки, затем заполняется в случае, когда предприятие создается из шаблона. Для нашего врага лица это означает, всю логику на место, оказать и анимировать объект является в шаблоне, и положение лица подается позже, когда новый враг лицо создается.
<Р> Несмотря на то, XML выглядит сложнее, код на самом деле очень похож на ActionScript мы используем для создания же лица.
Корневой элемент для всех КНОПКА XML файлов, которые создают группы и лица (больше по группам позже) является называть вещи. Атрибут версия определяет формат XML PushButton.
<Р> код
<р> Шаблоны содержатся в элементе XML под названием шаблона.
код
<р> Индивидуальные компоненты определяется в элементе XML называемой компонентом. Атрибут типа является полным ActionScript имя класса компонента, а атрибут задает имя компонента.
<Р> код
<р> Комплектующие свойства определяются в отдельных элементов. Таким образом, код ActionScript component.
property = верно переводит к дочернему элементу истинной.
<Р> код
<р> Массивы и словари имеют атрибут childType, который определяет тип класса ActionScript, который содержится в коллекции. Здесь мы создали массив строк, чтобы присвоить свойству collidesWithTypes.
<Р> код
<р> Элементы массива создаются в элементах XML с подчеркивания последующим числом. Это работает вокруг ограничение XML, где название элемента не может быть числом. Здесь мы устанавливаем первый элемент массива в строку под названием "Игрок".
<Р> код
<р> Далее мы присваиваем массив com.pblabs.box2D.
CollisionShape объектов в собственность collisionShapes.
<р> код
<р> Первый элемент в этом массиве будет объект com.pblabs.box2D.PolygonCollisionShape (как определено в атрибуте типа).
<р> код
< р> Мы назначить массив точек в собствен
Создание клона Space Invaders с КНОПКА - первого врага
- Простое число поиске program
- Com компоненты с .net
- Легко оптимизация: Zipalign
- Mysql Регулярные выражения Metacharacters
- Статические члены и это ключевое слово в C ++ …
- ECMAScript Основы
- Ссылочная целостность в Database
- J2ME Перемещение элементов списка вверх /вниз…
- Бросив Несколько операнды С ++ исключений
- РСУБД Концепты