*   >> Чтение Образование Статьи >> science >> programming

Создание клона Space Invaders с КНОПКА - The player

<р> Играть демо

<р> Загрузить исходный код ИСТОЧНИК

<р> вернуться на главную учебник

<р> Следующий шаг в создании пространства захватчиков клон добавить игрока. Потому что игрок не анимированные это на самом деле легче определить, чем враг в связи с тем, что мы не должны иметь дело с AnimationController. Игрок будет определяться в качестве шаблона, не потому, что больше чем один будет добавлен в любой момент времени, а потому, что это делает его проще создать новый объект игрок из нескольких уровней, если это необходимо.

Без общего шаблона каждый отдельный уровень придется определить сущность игрок индивидуально, что является ненужным неудобства. На самом деле по этой причине почти каждый сущности в многоуровневой игры будет определен в шаблоне, и ссылки из определения уровня.

<Р> код

<р> В то время как PushButton включает в себя компоненты этого решения с большим количеством основы, как позиционирование, перемещение и оказание сущность, одно это не сделать, это предоставить какой-либо способ контроля сущность.

Это может быть либо с помощью клавиатуры управления или мыши, или AI, контролирующей врага. Игрок в пространстве захватчик игры может выполнять лишь несколько простых действий, а именно перемещения влево и вправо, а огонь его оружие. Эта логика будет размещен в компоненте под названием PlayerControllerComponent.

<Р> код

<р> PlayerControllerComponent.as

<р> Движение игроков (и в конечном итоге стрельба из оружия) будет обновляться раз в Рамка.

Самый простой способ выполнить действия в рамках КНОПКА оказать цикл является создание компонента, который расширяет класс TickedComponent. . Это дает вам доступ к функции OnTick, которая называется один раз за кадр

 Открытый класс PlayerControllerComponent распространяется TickedComponent {

PlayerControllerComponent нуждается в двух ссылки на переменные, проводимых его материнской компании: скорость и положение.

Перемещение игрока влево и вправо будет достигнуто путем изменения х составляющую скорости, в то время как позиция будет изменена, чтобы предотвратить игрока от перемещения за пределы экрана.

 [TypeHint (тип = "flash.geom. Точка ")] общественный вар velocityReference: PropertyReference; [TypeHint (тип = "flash.geom.

Point")] общественный вар positionReference: PropertyReference <р> Следующие три переменные определяют ширину дисплея, скорость, что корабль будет двигаться игроки, и как далеко от края экрана, чтобы остановить игрока, как она

Page   <<       [1] [2] [3] [4] >>
Copyright © 2008 - 2016 Чтение Образование Статьи,https://ru.nmjjxx.com All rights reserved.