История может быть прослежена до Джона Ромеро и его развития игры компании, которая сгруппированы смешную сумму денег на "Doom" и "Duke Nukem 3D." На самом деле, там было достаточно денег, чтобы хватало работы и расширение в течение десяти лет, даже не выпуская другую игру. Философия компании заключается в исключительно сосредоточиться на дизайнера. Другими словами, творческие умы взял полный контроль над всеми проектами без консультации с руководителями и управление. Они не соваться с продуктами или навязывать конкретные даты релиза.
Теоретически, это переводится, что дизайнеры имели возможность применять столько забавных вещей в игре, как они хотели, с достаточным количеством времени для выполнения. На практике это означало, что ужасно управление может задержать игра на неопределенный срок. Чтобы быть справедливым, игра разрабатывается с использованием лицензионной версии Quake Engine на приемлемом темпе.
В один момент в этом процессе, они наблюдали, что Unreal Engine был значительно превосходит, был очень превосходит, выбрасывая все работы, которые уже было сделано, лицензирования лучший код и установка о работе на все с нуля. Теоретически, это не должно быть причиной игра гнить в процессе развития на протяжении более десяти лет. К сожалению, это произошло. Каждый раз, когда новый движок игры выяснилось, что оказалось выше на один компания, используя, эта практика была все бросить, что уже сделано, и начать с нуля.
Результатом всего этого была игра, которая всегда получал близится к завершению, но на самом деле никогда не попасть туда. Одержимость Ромеро с делает игру идеальный, а не просто получать игра из не делал ущерб он должен иметь, поскольку компания была огромное количество денег, чтобы тратить. Единственный раз когда-либо действительно финансы стал вопрос, то они выпустили "Daikatana", который не удалось даже удаленно воспроизводить и обошлось компании деньги ..
В какой-то момент, Ромеро, наконец, стали замечать, что его здоровенный карман заметно стройне