аннулированию IrrKlangEngineManager :: Shutdown () {для (RandomSoundEffectList :: итератор ИТЭР = randomSounds.begin () ;! ИТЭР = randomSounds.end (); ++ ИТЭР) {RandomSoundEffect * эффект = * ИТЭР; если (вибрация> IsStarted ()) эффект-> Выключение (); удалить эффект; } RandomSounds.clear ();
Движок> падение (); InitialiseVariables ();} <р> Так же, как WeaponDatabase, то IrrKlangEngineManager содержит коллекцию объектов, объектов RandomSoundEffect в этом случае, и будет пытаться вернуть неиспользованную один из бассейна, когда объект предлагается с помощью функции GetRandomSoundEffect, или создать новый RandomSoundEffect, добавьте его в бассейн, а затем вернуть его
RandomSoundEffect * IrrKlangEngineManager :: GetRandomSoundEffect () {для (RandomSoundEffectList :: const_iterator ИТЭР = randomSounds.begin ();. ITER = randomSounds!.Конец (); ++ ИТЭР) {RandomSoundEffect * эффект = * ИТЭР; если (! эффект-> IsStarted ()) вернуться в силу; } RandomSoundEffect * эффект = новый RandomSoundEffect (); randomSounds.push_back (эффект); вернуться в силу;} <р> Для того, чтобы играть звуковой эффект мы называем функцию play2D от звука двигателя IrrKlang. Класс Пуля использует эту функцию для воспроизведения звукового эффекта, когда пуля уволен
поплавок Пуля :: Ввод в эксплуатацию (строительства Vector3 & положение) {оружие :: Ввод в эксплуатацию (должность). this-> billboardSet = GAMELEVEL.GetSceneManager () -> createBillboardSet (Утилиты :: GetUniqueName ("BillboardSet"), 1); this-> billboardSet-> setMaterialName ("Пуля"); this-> щит = billboardSet-> createBillboard (Vector3 :: ZERO, цвет); this-> weaponSceneNode-> attachObject (billboardSet); this-> weaponSceneNode-> шкала (BULLET_SCALE, BULLET_SCALE, BULLET_SCALE); IRRKLANGENGINEMANAGER.
GetSoundEngine () -> play2D (BULLET_SOUNDFX); вернуться timeBetweenShots;} <р> Как упоминалось ранее, класс RandomSoundEffect используется для воспроизведения окружающего звуковые эффекты на случайные промежутки времени на протяжении всего уровня. Он работает, сидя в фоновом режиме, и каждая секунда будет случайным образом определить, если она должна играть звуковой эффект, основанный на частоте, которая поставляется с функцией автозагрузки. Частота 10 означает, что каждый второй есть 1 в 10 шанс звуковой эффект будет играть
<р> RandomSoundEffect.h
/* * * * RandomSoundEffect.h Автор:. Мэтью Касперсон * E-mail: * Веб-сайт [email protected]: https://www.br
Новая функция в Adobe Flash CS4
- Краткий обзор SQL Injection
- Java Учебники - Урок 4: Условные операторы (IF ... …
- Почему Там потребность в студии ТВ производ…
- Разработка приложений для мобильных и возмо…
- Индекс Для таблиц базы данных
- Основные Кодирование класс окна Procedure
- О Письмо Blogs
- Возвращение Ссылки в Php
- Обнаружение цвета в Images
- Бросив Несколько операнды С ++ исключений