*   >> Чтение Образование Статьи >> hobby >> компьютер видео игры

Семь основных Дизайн игры Concepts

<р> Я записал C /R "законы" игрового дизайна в предыдущей статье.

<Р> В то время как идеи, которые я описанные там относительно задач (C) и Rewards (R) были полезны, и как правило, эффективны, они отнюдь не являются абсолютными законами - Есть моменты, в которых они могут быть согнуты или сломаны, не вредя геймплей -., и они вряд ли полный обзор игрового дизайна сами по себе

<р> Здесь я перечислю некоторые другие понятия, которые одинаково важны для игры дизайн, но который я не упомянул в моем первом игрового дизайна статье

<р> Игровой дизайн что-то из вида искусства.

трудно систематизировать его в простой и конкретной серии правил. Тем не менее, это возможно, чтобы определить принципы, которые, даже если они не абсолютные правила, которые принципиально хороший совет для большинства ситуаций.

<Р> 1) Пусть игрок знает, что их целью является. Там нет причин подвергать игрока к выбору или вызов и не дают им никаких используемые ключи о том, что они пытаются сделать, и как они должны попытаться это сделать.

<Р> 2) Не вдруг, катастрофически наказать игрока.

Там должно быть сохранить особенности игры-в игре какой-либо существенной длины, и если игрок может необратимо потерять игру ужасно, по крайней мере, дать им предупреждение об этом заранее и дать им шанс избежать его.

<Р > 3) Удобство игрока в добавляемых элементов геймплея. Когда новый поворот добавлены в геймплей, дать игроку возможность понять, что только что произошло. Это может быть как простой, как краткое уроке, в идеале тот, который хорошо интегрирован в игровой мир и не чувствовать себя скучно.

То, что вы не должны делать это массово, вдруг изменить свое геймплей динамический без объяснения бы то ни было

<р> 4) Не бросайте события слишком близко друг к другу -. Или слишком далеко друг от друга. Дайте игрок достаточно времени, чтобы понять, что происходит, но не так много, что темпы игры является медленным и скучным.

<Р> 5) Игра должна иметь некоторое количество логики и последовательности в своей конструкции. Если конкретный тип монстра вносит определенный диапазон звуков, не могут летать, и т.д. ...

эти атрибуты должны оставаться достаточно последовательно для этого элемента игры. Игра, которая полностью непредсказуемы не весело. Игроки хотели, чтобы иметь возможность определить, что вещь и соответствующим образом реагировать игро ... хотел бы быть в состоянии применить стратегию их решения. Это не значит, что вы не можете иметь элементы случайности, но не

Page   <<       [1] [2] >>
Copyright © 2008 - 2016 Чтение Образование Статьи,https://ru.nmjjxx.com All rights reserved.