<р> "Чтобы управлять поведением игрок игры, как", таких как взаимодействие, взаимодействие, наркомании, конкуренции, сотрудничества, информированности, обучения и /или любой другой наблюдаемого поведения игрок во время игры играть
<р> "В контексте неигровой," это может быть что угодно, кроме игры (например, образование, работа, здоровье и фитнес, участие общественности, вовлечение гражданского общества, волонтерство, и т.д.)
<р> Так в основном Gamification о влияющих на поведение.
На своих корней простые психологические конструкты способности, мотивации и запуска.
<Р> "Возможность" отражает индивида умение, время, внимание и умственную работоспособность на выполнение задачи.
<Р> "Мотивация" описывает желание заниматься - личные интересы, воспринимаемую ценность потенциальных результатов и их готовность участвовать
<р> А "триггер" что-то, чтобы побудить целевые поведения
Поэтому организации делает большие ставки, чтобы взять преимущества. этой трансформации, которая была мобилизуемых Gamification.