<Р> Быстрое производство компьютеров для дома и офиса в течение 1980-х годов вел первый рынок для видеоигр.
По большей части, это были основаны на борту или карточных игр. Некоторые из них были разработаны для ознакомления сотрудников с помощью компьютеров; другие были упрощенные диверсии. Они не представляют собой значительный источник дохода. Они были продукты хобби, сделанные преимущественно мужского пола технологий вундеркиндов времени.
<Р> Во второй половине 1980-х годов, первая волна невероятных историй успеха стали делать заголовки. Но вычислительная до сих пор не был сексуальный профессия. Программисты работали стерильные, традиционные, кабина доминируют офисы.
Они были ботаников в белых рубашках, стучал на своих ключей компьютера. Некоторые индивидуалисты нарушали правила, но по большей части вычислений по-прежнему традиционный бизнес. Он не был до конца 1990-х, что информационные технологии стали ИТ-профессии.
<Р> Видео игорный бизнес созрел в промышленности самостоятельно с появлением игровых консолей, и новой волны игр начал ударить Рынок. Большинство из этих игр видел Аватара персонажа размещены в традиционных ролей альфа-самец, в окружении комиксов декорации, и движется через эскапистской сюжетной линии.
Они были сделаны мужчинами программистов для мужского рынке, и они были, очевидно, продукт культуры, которая их создала.
<Р> И потому, что технология была настолько доминируют мужчины, он не был до 1990-х годов, что школьные консультанты и родители начали поощрять девушек к участию в технологической революции. К тому времени, мальчики получили фору. Они определили культуру технологии как своего рода тормозной мальчик утопии.
И потому, что конкретный группа мальчиков и мужчин оба были создателями и потребителями высокотехнологичной продукции, они определяется не только, как был сделан технологии, но то, что это было сделано для
<р> Маркетинг и ажиотаж вокруг досрочных игровых консолей. - и для более продвинутых, что вскоре последовали, - начал пунктик, который сделал гораздо