FlxBlock земля = новый FlxBlock (0, 640-16, 640, 16). ground.loadGraphic (R.drawable.tech_tiles); levelBlocks.add (this.add (земля)); <р> Затем мы создаем новый объект игрок, который будет описан ниже. Мы то спросите Flixel держать игрока в передней части камеры "", используя функцию FlxG последующих. Функция followAdjust делает камеру отставание движения игрока чуть-чуть, в то время как функция followBounds определяет предел движения камеры через уровне.<Р> Наконец, мы поиграть фоновую музыку.
FlxG .playMusic (R.raw.mode); } <р> В функции обновления, мы должны проверить столкновения между игроком и блоков, которые составляют уровень. Функция collideArrayList будет проверить положение игроков против блоков уровне (вот почему мы добавили блоки на местном коллекции), и будет толкать игрока из блоков, если есть столкновение.
общественного недействительными обновления () {super.update (); FlxG.collideArrayList (levelBlocks, игрок); }} <р> Класс игрока представляет собой плеер на экране
предварительного> пакет org.myname.flixeldemo;. импорт java.util.ArrayList; java.util.
Arrays импорт ; импорт android.view. *;. импорт org.flixel. *; <р> Мы расширим класс FlxSprite, что позволит нам сделать статический или анимированный спрайт на экране
Открытый класс игрока распространяется FlxSprite {защищены статического окончательный INT PLAYER_START_X = 300; защищен статической окончательный INT PLAYER_START_Y = 300; защищен статической окончательный INT PLAYER_RUN_SPEED = 80; защищен статической окончательный поплавок GRAVITY_ACCELERATION = 420; защищен статической окончательный поплавок JUMP_ACCELERATION = 200; общественного плеер () {<р> Мы начинаем с вызова, лежащий в основе FlxSrpite конструктор, передавая в исходное положение спрайта, изображение, которое будет использоваться для отображения спрайта, и истинное, чтобы указать, что спрайт должен быть автоматически отменено, когда его была слева (по умолчанию исходные изображения для всех спрайтов Flixel следует обратить сталкивается справа)
супер (PLAYER_START_X, PLAYER_START_Y, R.drawable.spaceman, TRUE);. <р> Физика для проигрывателя определены. Сопротивление, maxVelocity и ускорение определяет, как игрок будет двигаться и упасть в уровне
drag.x = PLAYER_RUN_SPEED * 8. acceleration.y = GRAVITY_ACCELERATION; maxVelocity.x = PLAYER_RUN_SPEED; maxVelocity.y = JUMP_ACCELERATION <р> Последним шагом является определениеСоздание игры на Google Android игры с Flixel - Добавление Weapons
- Понимание CSS абсолютного и Layering
- Учебник по программированию Away3D - Окружающа…
- Как настроить Windows Vista сетевых соединений
- Введение в поля формы Проверка с помощью Javas…
- Передача параметров процедуры в Sybase SQL Anywhere
- Начало работы с C ++ на Chrys
- C # Учебники - Урок 0: Ваш первый C # приложений …
- Знакомство Plc
- Возвращение Ссылки в Php
- Пакеты и композиции